(English version below)
La réalité virtuelle (RV) est une technologie qui permet d’immerger ses utilisateurs dans des mondes virtuels, les amenant à les percevoir et à se comporter comme s’ils étaient réels. Un élément essentiel d’une expérience de RV est l’avatar, l’équivalent virtuel du corps de l’utilisateur, qui lui permet d’interagir avec l’environnement virtuel, mais aussi d’éprouver un “sentiment d’incarnation”, les amenant à traiter l’avatar comme s’il s’agissait de leur propre corps. De plus, la RV permet également à l’utilisateur d’incarner des avatars qui ne correspondent pas strictement à son apparence ou à ses mouvements. Cette spécificité peut être exploitée pour fournir à l’utilisateur un corps virtuel surpassant diverses limitations du monde réel, par exemple en contrôlant un troisième bras, en effectuant des mouvements plus lents et plus précis, ou en décidant de son apparence avec plus de flexibilité. Cependant, cette approche, que nous appelons “altération de l’avatar”, reste relativement récente et inexplorée dans la littérature. Pour cette raison, cette thèse vise à explorer les différents aspects et défis posés par ce concept prometteur. Plus spécifiquement, au sein de cinq contributions, nous avons tenté de participer à l’organisation théorique des connaissances relatives aux modifications d’avatars, la faisabilité pratique de l’incarnation d’un avatar altéré, le développement de nouvelles applications qui en bénéficient, et la prévention des risques qu’elles peuvent entraîner.
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Virtual reality (VR) is a technology allowing to immerse its users within virtual worlds, leading them to perceive them and behave as if they were real. A critical element of a VR experience is the avatar, the virtual counterpart of the user body, allowing them to interact with the virtual environment, but also to experience a “sense of embodiment”, leading them to process the avatar as if it were their real body. Interestingly, VR also permits to present the user with avatars that do not strictly correspond to the user’s appearance or movement. This specificity can be leveraged to provide the user with a virtual body surpassing various real-world limitations, for example by controlling a third arm, making slower and more precise movements, or deciding on their appearance with more flexibility. However, this approach that we refer to as “avatar alteration”, remains relatively recent and unexplored in the literature. For this reason, this thesis aims at exploring different aspects and challenges posed by this promising concept. More specifically, in five contributions we attempted to support the theoretical organization of knowledge related to avatar alterations, the practical feasibility of embodying altered avatars, the development of novel applications benefiting from it, and the prevention of risks that they may entail.
Carolin WIENRICH (Professeure, Université de Würzburg) - rapporteur
Masahiko INAMI (Professeur, Université de Tokyo) - examinateur
Guillaume MOREAU (Professeur, IMT Atlantique) - examinateur
Ferran ARGELAGUET (Chargé de Recherche, Inria Rennes) - directeur de thèse
Jean-Marie NORMAND (Professeur des Universités, École Centrale de Nantes) - directeur de thèse
Anatole LECUYER (Directeur de recherche, Inria Rennes) - co-encadrant
Rebecca FRIBOURG Maître de conférences, École Centrale de Nantes) - co-encadrante