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Problème inverse d'illumination appliqué aux tunnels
Localisation :Irisa, Rennes
Responsable : Kadi Bouatouch (tél. direct : 02 99 84 72
58, email : kadi@irisa.fr), Eric
Maisel (tél. direct : 02 99 84 72 59, email : maisel@irisa.fr)
Mot-clés : Synthèse d'image-Illumination globale-Perception
visuelle-Rendu temps réel.
Il est nécessaire, pour des raisons de sécurité et de confort
visuel, d'assurer des niveaux d'éclairage suffisants à l'intérieur
de la zone d'entée des tunnels. Il faut quantifier le minimum d'éclairage
assurant une sécurité suffisante sans toutefois négliger les aspects
de confort visuel pour un conducteur pénétrant de jour dans un tunnel.
Il est possible de déterminer la courbe de luminance sur la chaussée
au niveau de la zone d'entrée. Afin de respecter cette contrainte
de luminance, il faut déterminer les réflectances et BRDFs de la
chaussée, des murs et du plafond ainsi que le type de source lumineuse,
leur nombre et leur emplacement. Il s'agit d'un problème inverse.
La chaussée peut être mouillée donc spéculaire.
Le travail demandé comportera plusieurs étapes. La première concerne
le problème d'illumination inverse qui tiendra compte de la spécularité
de la chaussée, le murs étant Lambertiens. Il faudra tenir compte
des aspects de perception visuelle : contraste de luminance, niveau
de visibilité, luminance d'adaptation, etc. Ensuite un logiciel
de simulation d'éclairage global sera développé, on choisira un
modèle trois points car il est indépendant du point de vue. Ce logiciel
sera utilisé dans la troisième étape pour concevoir un nouvel algorithme
permettant de se déplacer en temps réel dans une scène (un tunnel
dans notre cas) comportant des objets spéculaires (la chaussée dans
notre cas) afin de vérifier si les luminances au sol correspondent
bien aux luminances requises, que le contraste de visibilité est
au dessus d'un certain seuil minimal, etc.
Ce sujet aborde plusieurs domaines de la synthèse d'image : perception
visuelle, problème inverse d'éclairage (optimisation), illumination
globale et rendu temps réel en présence d'objets spéculaires (carte
d'environnement, champs de lumière, etc.).
File translated from TEX
by TTH,
version 2.25.
On 8 Mar 2000, 15:33. |